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HauptseiteFirmenUhrwerk Verlag


Uhrwerk Verlag

Uhrwerk Verlag
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Die Geschichte des Uhrwerk Verlags
Der Uhrwerk Verlag wurde von Patric Götz im Jahre 2009 gegründet, mit dem er Rollenspiele herausbringen wollte, die ihm besonders am Herzen liegen. Bereits zuvor hatte Patric umfangreiche Erfahrung im Rollenspielsektor gesammelt, erst als Angestellter im Bergisch-Gladbacher Spieleladen Spielzeit, dann beim Vertrieb Welt der Spiele und schließlich als Verlagsleiter bei Ulisses Spiele. Nachdem er zunächst noch bei Ulisses in diversen Positionen weitergearbeitet und Uhrwerk nur in Teilzeit betrieben hat, beschloss er 2011, sich vollständig seinem eigenen Verlag zu widmen.

Den Anfang der Spiele im Uhrwerk-Portfolio machten 2009 die deutschen Versionen von Hollow Earth Expedition und Deadlands Classic (in Zusammenarbeit mit dem Spielzeit Verlag), sowie die DSA-Sublizenz zum Westkontinent Myranor. Mit all diesen Spielen war Patric lange verbunden oder begeisterte sich für sie – und nach diesen Kriterien wurde und wird auch das Verlagsprogramm von Uhrwerk laufend erweitert. So verlegte Uhrwerk im Laufe der folgenden Jahre auch immer weitere Spiele mit großem Erfolg, darunter zunehmend auch deutsche Eigenproduktionen wie Malmsturm, Contact oder Dungeonslayers. Aber auch Übersetzungen englischer Spiele wurden weiterhin mit ins Programm genommen, wie die deutschen Versionen von Legend of the Five Rings und The One Ring.

Seit 2013 ist darüber hinaus klar, dass der Uhrwerk Verlag (unter dem Label Clockwork Publishing) auch versuchen wird, den englischen Markt zu erobern. Mit einem erfolgreichen Kickstarter für eine Übersetzung der deutschen Version von Space:1889 wurde die für 2014 geplante englische Version des Spiels finanziert. Und auch auf andere Weise ist das Jahr 2014 wichtig für den Verlag, denn mit Splittermond wurde ein aufwändig vom Verlag selbst zusammen mit einem großen Team produziertes deutsches Fantasy-Rollenspiel herausgebracht, mit dem im Gegensatz zu manchem Liebhabersystem im Verlagsprogramm ein großer Kreis potenzieller Spieler angesprochen werden soll.

Zunächst wurde der Uhrwerk Verlag von Patric aus seinem Erkrather Heim heraus geleitet, zumal er damals der einzige war, der fest für Uhrwerk gearbeitet hat. Ihm zur Seite stand vor allem eine große Schar an über ganz Deutschland verteilten Freelancern und Freunden, die noch heute das Rückgrat der Arbeit an den einzelnen Produkten stellen. Dennoch beschloss Patric im Jahre 2012, ein Büro für den Verlag in seiner Geburtsstadt Köln zu eröffnen, um die immer größer werdende Arbeitslast besser bewältigen zu können.

Und im Zuge dieser Entwicklung wurde auch die Uhrwerk-Familie 2013 vergrößert, indem die schon längst als Freelancer für den Verlag tätigen Nicole Heinrichs und Uli Lindner angestellt wurden – denn inzwischen kann eine Person die Arbeit an den diversen Spielsystemen sowie den zugehörigen Verwaltungsaufwand nicht mehr alleine bewältigen. Mit diesem Team ist Uhrwerk gut aufgestellt für die Zukunft.

Wer sich derweil ein Bild von der Arbeit im Uhrwerk-Büro machen möchte, der kann dies in folgendem hochseriösen Vorstellungsvideo machen:



Die Personen hinter Uhrwerk


Patric Götz, Verlagsleiter
Patric begann 1984 im zarten Alter von 12 Jahren mit dem Rollenspiel und blieb seitdem, mit immer wieder auftretenden kurzen Ausflügen zu DSA, seinem Stammsystem Dungeons & Dragons treu – auch wenn er viele andere System mehr oder weniger lange gespielt hat. Aktuell spielt er regelmäßig in einer Pathfinder-Runde und einer Splittermond-Runde mit, probiert darüber hinaus auf diversen Spieletreffen im Jahr aber auch viele neue Systeme aus oder spielt alte Herzenssysteme.

Nur wenige Jahre seines Berufslebens beschäftigte er sich nicht mit Spielen, sodass er inzwischen auf sehr lange Erfahrung im Bereich der “Rollenspielindustrie” zurückblicken kann. Nachdem er einige Jahre als Verlagsleiter für Ulisses Spiele unter anderem Das Schwarze Auge betreute, hat er sich 2009 mit seinem eigenen Verlag selbstständig gemacht und damit Uhrwerk aus der Taufe gehoben.

Im Verlag ist er auch heute noch der hauptsächliche Entscheidungsträger und kümmert sich vor allem um die allgemeine Strategie, die Organisation, Lizenzen und die Finanzen des Verlags. Daneben ist vor allem die Art Direction sein Steckenpferd; er hält den Kontakt zu Zeichnern, vergibt Aufträge und versucht einen Überblick über die Illustration der verschiedenen Verlagsprojekte zu behalten.

In Foren ist er normalerweise als SilentPat unterwegs.



Nicole Heinrichs, Lektorin
Nicole kam erst spät selbst zum Rollenspiel, ihr erster Kontakt erfolgte im Jahre 2004. Ihre erste eigene Spielrunde folgte noch einige Jahre später, doch heute sind Rollenspiele aus ihrem Leben nicht mehr wegzudenken. Egal ob sie als Hobbit in Der Eine Ring durch Wilderland streift, als gefräßiger Ortolaner die Galaxie in Star Wars D20 erkundet oder als verschlagener Gnom Lorakis in ihrer Splittermond-Runde erkundet, eine gewisse Vorliebe für kleine und harmlos wirkende (!) Charaktere kann man ihr nicht absprechen.

Zu Uhrwerk kam sie auf verschlungenen Wegen und ist quasi in ihre heute Position “hereingerutscht”, indem sie als Freundschaftsdienst nach ihrem Studium immer wieder das Lektorat und die Fehlerkontrolle für verschiedene Projekte des Verlags übernahm. Mit der Zeit wurde ihre Mitarbeit immer umfangreicher, sodass sie auch eigene Projekte betreute, bei der Organisation der Verlagsarbeit half und Texte zu Büchern beisteuerte.

Dies führte schließlich 2013 zu ihrer Anstellung im Verlag, in dem sie sich heute vor allem um das Lektorat, die Koordination von Übersetzungsarbeiten, das Korrektorat und die verlagsseitige Betreuung von Space:1889 und Der Eine Ring kümmert. Daneben übernimmt sie dank ihrer Ordnungsliebe und ihrer strukturierten Arbeitsweise viele Aufgaben der täglichen Verwaltung und Organisation – und ist damit ein wichtiger Faktor, etwas Ordnung in den sonst recht chaotischen Uhrwerk-Alltag zu bringen.

In Foren ist sie normalerweise als Honigmäulchen unterwegs.



Uli Lindner, Redakteur
Uli begann seinen Weg in das Rollenspiel 1999 mit seiner ersten Runde Das Schwarze Auge und blieb diesem System über mehr als 10 Jahre treu. Zwar unternahm er, gleich ob in festen Runden oder als One-Shots auf Cons, auch viele Ausflüge in andere Systeme und Welten, seine eigentliche rollenspielerische “Heimat” blieb aber auf lange Zeit Aventurien. Dies hat sich in den letzten Jahren gewandelt, sodass er aktuell regelmäßig Splittermond und Star Wars D20 leitet sowie in einer Pathfinder-Runde mitspielt. Daneben besucht er viele Spieletreffen im Jahr, auf denen er versucht seinen rollenspielerischen Horizont zu erweitern oder lange brachliegende Systeme wieder einmal zu spielen.

Bereits parallel zu seinem Studium hat Uli begonnen, für Das Schwarze Auge zu schreiben, nachdem er 2005 und 2006 zwei Abenteuerwettbewerbe gewonnen hatte. Im Laufe der Zeit schrieb er über ein halbes Dutzend Abenteuer und arbeitete an diversen Spielhilfen mit oder betreute sie – und lernte so auch Patric kennen. Von 2009 bis 2011 war er als Redakteur bei Ulisses Spiele angestellt, arbeitet seitdem jedoch nicht mehr an Aventurien mit. Seitdem hat er sich neuen Welten zugewandt, und verfasste etwa Beiträge für Myranor, Deadlands und Dungeonslayers und ist zudem an der Entwicklung von Splittermond federführend beteiligt.

Nachdem er zuvor bereits als Freelancer an vielen Uhrwerk-Projekten beteiligt war, ist er seit 2013 ebenfalls fest angestellt. Zu seinen Aufgaben im Verlag gehört vor allem die redaktionelle Betreuung von Projekten, Schreibarbeiten sowie der Kontakt zu Freelancer-Autoren – darunter auch die verlagsseitige Betreuung von Splittermond und Myranor.

In Foren ist er normalerweise als Quendan unterwegs.

Hauptproduktlinien

   

CONTACT - Das taktische UFO - Rollenspiel

       

Wir schreiben das Jahr 2047
Unsere Technologie hat sich weiterentwickelt. Der Krieg hat sich weiterentwickelt.
Die menschliche Rasse hat es nicht getan.
Nicht schlauer als Höhlenmenschen sind wir im Angesicht der fremden Bedrohung, die unsere Welt schon Jahrtausende lang beobachtet hat - verborgen, stets auf der Lauer und voller Argwohn.
Jetzt hat der Feind genug gewartet.
Er steigt herab auf eine Welt, die vom Krieg zerrüttet, uneins und schwach ist, bereit, ihrer Zivilisation den Todesstoß zu versetzen.
CONTACT
- Das Taktische UFO-Rollenspiel -
In diesem Science-Fiction-Rollenspiel geht es um eine Welt, die von unbekannten Mächten be-droht wird. In den Rollen von Mitgliedern der internationalen paramilitärischen UFO-Abwehrorganisation OMEGA werden die Spieler all ihr Können und ihren Verstand einsetzen müssen, um sich nicht nur gegen die Aliens, sondern auch heimische Gegenspieler zu beweisen. Denn dies ist eine Welt, in der menschlicher Irrsinn und Machtgier genau so gefährlich sein können wie der unheilvolle Schrecken aus dem Weltraum.
Die Rede ist natürlich von der Erde - so, wie sie im Jahr 2047 wirklich aussehen könnte.
Betrete ein fesselndes Setting voller Geheimnisse und High-Tech mit einem Rollenspielsystem, das spannende Geschichten, Charakterrollenspiel und ansprechende Regeln mit Strategieaspekten in sich vereint.

   

Deponia - Das Rollenspiel

       

Deponia: die Welt aus Daedalic Entertainments mit Preisen überhäufter Point and Click-Adventure-Trilogie, eine Welt, versunken unter Müllbergen, in der sich jede denkbare Umweltkatastrophe ereignet hat.

In den PC-Spielen lernten wir nur einen winzigen Teil dieser Welt kennen. Für "Deponia: Das Rollenspiel“ haben ihr Erfinder Poki und die Autoren dieses Buches einen ganzen Planeten beschrieben. Voller Schrottgebirge, wild wuchernder Gendschungel, tödlicher Wüsten aus nicht so ganz leeren Batterien, gekippten Ozeanen, Zombie-Staaten und Roboter-Enklaven.

Dieses Buch lässt sich auf zwei Arten benutzen:

Es ist ein Reiseführer durch die Welt von Deponia: Lernt all die Kulturen, Orte, Kreaturen und Absonderlichkeiten kennen, die in den PC-Spielen nur angerissen wurden (oder an die damals noch gar niemand gedacht hat)!Findet heraus, wie der Planet vor die Hunde gegangen ist – oder wo wir schon beim Thema sind, warum es hier so gut wie keine Hunde gibt. Werft einen Blick in die Zukunft Deponias und lernt neue Helden und Bösewichter kennen.

Es ist ein Pen and Paper-Rollenspiel: Dieses Buch enthält kompakte Regeln für ein erzählerisches Rollenspiel auf Deponia, mit denen ihr nach wenigen Minuten direkt losspielen könnt. Dazu vorgefertigte Charaktere, Abenteuerplots und -Ideen, 100 Item-Karten für die Inventare eurer eigenen (Anti-)Helden sowie eine große Karte des Planeten. Erschafft euren eigenen Deponia-Charakter, wandelt mit ihm auf den Spuren von Rufus und Goal oder entdeckt gemeinsam mit Freunden neue Gebiete und Gefahren auf eurem Lieblings-Müllplaneten. Spielt Haldenbewohner, Elysianer, Roboter, abtrünnige Organons oder Schleimmonster. Das Regelwerk lässt jede denkbare Figur zu.

Hardcover mit 240 Seiten, Posterkarte und Gegenstandskarten zum ausschneiden.

   

Der Sprawl

       

Gleite durch die sichersten Computernetze der Großkonzerne. Brich das EIS zwischen dir und deinen Zieldaten. Lass deine cyber-verlinkte Auto-Schrotflinte leergeschossen auf den Boden fallen, verchromte Klingen aus deinen Fingern schnappend. Stell dich dem Konzern-Einsatzteam in den Weg, um deinem Team die Flucht zu ermöglichen.
Stell den Kragen deiner Synthlederjacke hoch, um Dich vor der Kälte und dem Regen zu schützen. Behalte ein Auge auf die Gasse hinter dem Club, falls deine Zielperson dort auftaucht. Hänge dich an die gepanzerte Limousine und folge ihr durch neondurchflutete Straßenschluchten.
Dreh den Alarmsystemen den Saft ab. Überwinde die Mauer zum Konzerngelände. Schleiche dich um die Wachposten herum. Finde und sichere den Prototypen. Verschwinde wieder, unbemerkt von den Rotordrohnen.
Ganz gleich, welche deine Geschichte ist: Du bist eine verleugbare Ressource der multinationalen Großkonzerne, operierst im kriminellen Untergrund und führst im Geheimen ihre Aufträge durch. Du bist ein Werkzeug, frei verfügbar, professionell und – letzten Endes – entbehrlich.
Der Sprawl ist ein Missions-basiertes Cyberpunk-Rollenspiel in einer dreckigen Zukunft in Neon und Chrom für einen Spielleiter und 2-4 Spieler.
• Erschaffe deinen eigenen Sprawl, als Schauplatz zwischen neuester Technologie und zerbrechlicher Menschlichkeit
• Spiele einen hartgesottenen Profi, gefangen zwischen ruchlosen Konzerninteressen und dem Leben auf der Strasse
• Gewinne mal, verliere mal – und rechne ständig damit, über den Tisch gezogen zu werden
Es gibt tausende Geschichten im Sprawl. Welche ist deine?

   

DSA - Myranor

       

Myranor - eine unvergleichliche Welt

Lust auf Wunder und Abenteuer?

In der Welt des Schwarzen Auges liegt im Westen des Meeres der Sieben Winde der große Kontinent Myranor. Phantastische Berichte künden von seinen Wundern, seinen Schätzen und vielfältigen Kulturen. Myranor bietet etwas für alle, nur kein klischeeüberladenes Standard-Mittelalter: Die Zivilisation des dominanten Imperiums verbindet den Stil der klassischen Antike mit geradezu modern anmutender Magotechnik zu einem innovativen Gesamtbild.

- Begleitet ein Wolkenschiff einer Sippe fliegender Händler vorbei an Himmelsdrachen und geflügelten Barbarenkriegern!
- Befreit den entführten Athleten rechtzeitig vor den Wettkämpfen aus den Händen erpresserischer Minotauren!
- Erforscht die verlassene Magofaktur mit ihren verzauberten Homunculi, die weiterhin bösartiges Zauberwerk produzieren!
- Erkundet die Geheimnisse der verrufenen Nekropole der tausend Grüfte und erwehrt euch ihrer magisch belebten Wächterstatuen!
- Hindert den verschlagenen Präfekten daran, mit verbotener Magie die Herrschaft über seine imperiale Provinz an sich zu reißen!

Myranor ist eine große Welt, die sich von Pol zu Pol erstreckt. Gewaltig sind die Ausmaße dieses Kontinentes und seiner Möglichkeiten. Abenteuer warten im Ewigen Eis der Frostfeste, in den schier endlosen Zentaurensteppen des Westens, an den Ufern des weitverzweigten Orismani ebenso wie in den dampfenden Sümpfen von Cantera und Tharpura, auf dem nebelverhangenen Binnenmeer der Schwimmenden Inseln oder im glutheißen Sand der unerforschten Wüste Narkramar.

- Die Welt der 1000 Götter. Von der allgegenwärtigen Familie der acht imperialen Staatsgötter bis zu rein lokal verehrten Gottheiten reicht das Spektrum der myranischen Götterwelt, die niemand je komplett erfasst hat. Doch scheinbar kleine und unwichtige Stadt- und Stammesgötter können sehr gefährlich und ehrfurchtgebietend sein, wenn man auf ihrem Grund und Boden mit einer entschlossenen Gläubigenschar und fanatischen Priestern zu tun hat oder der Gott selbst sich manifestiert …
- Ein Reich der unbegrenzten Magie. Seit Ewigkeiten erforschen und beherrschen Myraner die Zauberei. Vor allem die Kunst der Beschwörungen verleiht ihnen ihre Macht – vom Rufen elementarer oder dämonischer Essenzen, die exakt befohlene Effekte bewirken, bis zum Herbeizitieren mächtiger Geister mit ihrer ganz eigenen Persönlichkeit, die willig oder widerstrebend Dienste leisten. In weiten Teilen Myranors ist der Zauberer ein Adliger, ein Herrscher, dessen Worte bindend sind.
- Meisterhafte Magotechnik. Viele Magier Myranors sind ebenso kreative wie bedenkenlose Artefaktenschöpfer und nützliches Zauberwerk ist überall verbreitet. Die Truppen der großen Reiche besitzen fliegende und laufende Kriegsmaschinen. Gladiatoren mit magischen Waffenprothesen kämpfen in der Arena und in den wilden Ländern des Nordens schwingen Barbarenkrieger mächtige Runenschwerter. Auf den Straßen sieht man dienstbare Homunculi und Golems und in den Theatern des Imperiums halten die Laterna Magica und der verzauberte Phonograph Einzug.
- Eine Welt voller Konflikte: Das Imperium verfügt über Zehntausende hochgerüstete Soldaten und große Arsenale voller magischer Waffen und Kriegsgeräte. Doch die Zeichen stehen auf Sturm. Die termitenartigen Chrattac, die düsteren Draydal mit ihren Untotenhorden, die blutdürstigen Tighrir – sie alle lauern jenseits der Grenzen und warten auf ihre Chance, Teil zu haben am Reichtum und Zauberwissen des Imperiums.
- Vielfältige Völkerschaften. Menschen stehen im Mittelpunkt, doch in Myranor leben noch unzählige andere Völker mit ganz eigenen Stärken und Schwächen: die verstohlenen Neristu mit ihren vier geschickten Armen und Händen, die starken löwenhaften Leonir mit gewaltiger Kraft und furchteinflößender Erscheinung, die geschmeidigen und charmanten Amaunir oder die leidenschaftlichen, unverwüstlichen Satyare. Mehr als ein Dutzend exotischer Rassen stehen bereit für die Erschaffung furchtloser Abenteurer.

Auf der Basis der aktuellen Regeln des Schwarzen Auges könnt ihr die Vielfalt Myranors in vorgefertigten ebenso wie in selbstgeschriebenen Abenteuern erleben. Kreativität und Phantasie sind die Schlüssel zu dieser Welt, ohne dabei von unzähligen kleinen Vorgaben gebremst zu werden. Hinzu kommt eine treue und aktive Spielergemeinschaft, die in Foren, auf Spieltreffen und im Internet für eine lebhafte Umgebung sorgt und ein steter Ansporn ist, noch besser zu werden.

Werdet ein Teil davon: werdet Myraner!

   

Dungeonslayers

       

ES WAR EINMAL...

“ALSO GUT - NACHDEM DAS DUTZEND ORKS VON EUCH BESIEGT UND GEPLÜNDERT WURDE, BETRETET IHR DIE ANGRENZENDE HALLE. ES SCHEINT, IHR HABT DAS ZIEL EURER REISE ERREICHT: IM SCHEIN EURER FACKELN ERKENNT IHR UNHEILIGE SYMBOLE, DIE NUN DIE EINST PRÄCHTIGEN WANDMALEREIEN VERUNSTALTEN. GENAU IN DER MITTE DES RAUMES BEFINDET SICH DIE VERDORBENE, HEILIGE QUELLE, VOR DER EINE EINZELNE GESTALT IN DUNKLEN ROBEN STEHT, VON DER EINE DÜSTERE BEDROHU...”

“WIE AUCH IMMER - AAANGRIFF!!!”

Ganz gleich, ob Du einfach nur mit ein paar Freunden bei Bier und Brezeln Monster vertrimmen und Dungeons plündern willst, oder aber Deine Spieler auf eine lange, vielseitige Kampagne in den Freien Landen schicken möchtest - das Dungeonslayers Rollenspiel enthält alles, was Du benötigst, um für Abenteuer aller Art gerüstet zu sein:

• Die vollständigen Regeln der neuen, vierten Edition von Dungeonslayers
• Ein schnelles, modernes Rollenspielsystem mit nostalgischem Spielgefühl
• Alles wissenswerte über Charaktere und die 15 neuartigen Heldenklassen
• Jeweils über 100 Talente, Zaubersprüche und magische Gegenstände
• Mehr Action durch optionale Erweiterungsregeln wie Slayerpunkte oder zerstörbare Dungeons
• Über 80 fiese Monster, die man auf die Spieler scheuchen kann
• Drei spannende Abenteuer, die sich zu einer Minikampagne in den Freien Landen von Caera verbinden lassen
• Eine Vorstellung der Welt Caera – dem klassischen Fantasy-Setting von Dungeonslayers

       

Nebenproduktlinie

           
   

Engel

       

In einer Zeit, die weit entfernt in der Zukunft liegt, ist die Erde zum Schlachtfeld der Mächte von Gut und Böse geworden...

   

Equinox

       

Rase in Hybridschiffen durch den Astralraum, der ferne Planeten und entlegene Galaxien verbindet, gebiete über atemberaubende mystische Kräfte, nutze geheimnisvolle Dimtechrelikte und bediene Dich neuester Technologien! Werde ein ruheloser Wanderer am Rande der galaktischen Gesellschaft, überlebe und schlage Dich in einem vom Krieg zerrissenen Sonnensystem durch! Ob Sonderling, Schurke, Söldner, Pirat, Idealist, Forscher oder nur ein Träumer, der auf der Suche nach Abenteuern von zu Hause fortging: Du bist Teil des Galaktischen Untergrunds. Bekämpfe die Albträume, die in unser Universum eingefallen sind, beginne eine Revolution gegen die repressive und verdorbene Regierung des Konsortiums und erforsche den unbekannten Weltraum hinter dem Schleier...

   

FATE (deutsche Version)

       

Bei Fate stehen die Charaktere im Mittelpunkt

Eine Hohepriesterin der barbarischen Horden, ein untoter Revolverheld aus dem Wilden Westen und ein Oberleutnant der intergalaktischen Sicherheitskräfte sind denkbar verschieden, aber sie haben eines gemeinsam: Ihre Geschichten brauchen eine treibende Kraft, die ihnen Dynamik und Stabilität verleiht. Fate Core ist diese treibende Kraft. Fate Core ist die neueste Edition des preisgekrönten Fate-Rollenspielsystems von Evil Hat Productions. Die Regeln wurden bereinigt und fokussiert, ohne dabei die Flexibilität von Fate aufzugeben. Egal, was du spielen willst: Mit Fate geht es.

   

Hollow Earth Expedition (deutsche Version)

       

Zuerst entdeckten wir, dass die Erde eine Kugel ist.

Dann entdeckten wir, dass sie hohl ist.

Jetzt müssen wir dafür sorgen, dass ihre Geheimnisse nicht in die falschen Hände geraten. Erforschen Sie eines der größten und gefährlichsten Geheimnisse der Erde: die Hohlwelt, ein wildes Land voller Dinosaurier, untergegangener Zivilisationen und grausamer Wilder! Die Spieler übernehmen die Rollen schlagkräftiger Abenteurer, neugieriger Wissenschaftler und unerschrockener Reporter, die die Mysterien der Hohlwelt erkunden.

Inzwischen streiten auf der Oberfläche die Weltmächte und Geheimorganisationen um die Kontrolle dessen, was vielleicht die bedeutendste Entdeckung in der Geschichte der Menschheit darstellt.

Das actionreiche Abenteuerspiel Hollow Earth Expedition ist in den spannungsgeladenen und unruhigen 1930ern angesiedelt und von den Geschichten der Genre-Größen Edgar Rice Burroughs, Vules Verne und Sir Arthus Conan Doyle inspiriert. Kern dieses Rollenspielsystems sind die innovativen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf der Geschichten als auch kinoreife Actionszenen unterstützen und damit ideal für Abenteuer in der Hohlwelt geeignet sind.

Hollow Earth Expedition: Eine Welt voller neuer Abenteuer!

   

Legend of the Five Rings (deutsch)

       

Blut. Ehre. Stahl.

Willkommen zur 4. Edition des epischen Rollenspiels „Legends of the Five Rings“! Machen Sie mit beim neuesten Abenteuer fantastischer Samurai, ständig verstrickt in nicht enden wollende Schlachten um Ehre und Ruhm, ohne dabei die Grenzen des Bushido zu verletzen.

Das Smaragdene Kaiserreich Rokugan verlangt seinen Samurai viel ab: dem eigenen Fürsten zu dienen, dem eigenen Clan zu dienen und dem Kaiser zu dienen. Der starre und unnachgiebige Verhaltenscodex des Bushido bindet die Samurai an ihre Pflichten, stärkt ihren Charakter und bestimmt ihre Möglichkeiten. Während einige Samurai dem Allgemeinwohl dienen, nutzen andere die Strenge des Bushido aus, um die Schwachen zu manipulieren, und um ihre eigene Macht selbstsüchtig voran zu treiben. Werden Sie dem Pfad der Ehre folgen oder ihn verlassen? Es ist Ihre Wahl!

Acht große Clans bilden das Zentrum der rokuganischen Kultur. Jeder wird von seinen eigenen Prinzipien, Werten und Zielen geleitet. Jeder betrachtet den Bushido auf seine Weise. Jeder strebt danach, dem Kaiser mit seinen eigenen einzigartigen Talenten zu dienen. Nehmen Sie die Seele Ihrer Ahnen – das Daisho eines Samurai – in Ihre Hände und kämpfen Sie für Ruhm und Ehre Ihrer Familie und Ihres Clans. Es ist die Zeit für Helden, in einer Welt, in der Ehre mächtiger ist als der Stahl.

Die 4. Edition von L5R ist die neueste Auflage des preisgekrönten Rollenspiels. In diesem Band finden Sie: Ein Spiel wie Sie es noch nicht gespielt haben. Ehre und Dienst sind wertvoller als von umherziehenden Ogern geraubte magische Schwerter. Stellen Sie sich auf das ruhmreiche Leben eines Samurai ein!

   

Malmsturm RSP

       

Malmsturm – ein Rollenspielsystem, in dem die Spieler schon bei der Erschaffung ihrer Charaktere mit der Erzählung des Abenteuers beginnen.

Malmsturm – ein Rollenspielsystem, das nicht die Mechanik, sondern die Geschichten einer Welt abbildet.

Malmsturm - Sword&Sorcery-Fantasy, bei der die Regeln des Spiels auch die Regeln der Welt sind.

Malmsturm – eine dramatische Realität, in der jedermann dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld erwartet, wo der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettert, und wo selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden!
Malmsturm ist ein deutschsprachiges Rollenspiel. Genauer gesagt ein Fantasy-Rollenspiel, das sowohl eine deutsche Version des sogenannten FATE Systems, als auch eine vollständig ausgearbeitete Spielwelt enthält. Die Präsentation des universell anwendbaren FATE Systems, bzw. Regelwerks konzentriert sich dabei auf die Anforderungen des Fantasy-Genres im Allgemeinen, während die dargestellte Spielwelt vor allem für die spezifischeren Anforderungen des sogenannten „Sword & Sorcery“ Genres entworfen wurde – mehr dazu weiter unten. Bei der Gestaltung von Malmsturm wurde außerdem darauf geachtet, die Darstellungen von Regelwerk und Spielwelt strikt voneinander zu trennen. Dies bedeutet unter anderem, dass die Regeln zwar einige Optionen enthalten, die speziell auf die Verhältnisse der Spielwelt von Malmsturm angepasst wurden, diese jedoch die Anwendbarkeit des Gesamtregelwerks auf andere Spielwelten oder Fantasyvarianten in keiner Weise einschränken. Weiterhin erlaubt die praktisch „regelfreie“ Beschreibung der Spielwelt, diese auf Wunsch auch mit einem stark modifizierten FATE oder sogar einem völlig anderem Regelwerk zu nutzen, ohne dazu irgendwelche nennenswerten Konvertierungen vornehmen zu müssen.
Das FATE System zeichnet sich unter anderem durch seine Verwendung sogenannter Aspekte aus. Dies sind möglichst lebendige und inspirierende Kurzbeschreibungen von Charakteren, Schauplätzen, Waffen, Werkzeugen oder anderen Dingen, denen eine wichtige Rolle in der zu erzählenden Geschichte zukommt. Aspekte weisen dabei meist nicht nur positive oder negative Eigenschaften auf, sondern zeichnen sich durch möglichst vieldeutige und zweischneidige Interpretationsmöglichkeiten aus, über die sie im Verlauf eines Rollenspiels erheblichen Einfluss auf Richtung und Inhalt der Handlung nehmen können. Eben dieses erzählerische Element der Regeln sollte nun auch ein Teil der Spielwelt von Malmsturm sein: So entstand eine Welt mit einer „dramatischen“ Realität, genauer gesagt, eine vom „Sword & Sorcery“ Genre der Fantasy inspirierte Welt, in der Geschichten und ihre Charaktere, Gefühle und Gedanken, Wille und Vorstellung, die Wirklichkeit so unmittelbar beeinflussen, dass die Menschen in ihr erwarten, dunkle Wolken und Gewitterstürme über einem Schlachtfeld zu sehen. Ebenso wie sie wissen, dass der Zorn eines barbarischen Kriegers Schilde und Schwerter zerschmettern kann, und dass selbst die Geister der Erde zu Sklaven von Lust und Leidenschaft werden können!
So ist jeder Winkel der Spielwelt von Malmsturm buchstäblich durch seine Geschichte und die in ihm und über ihn erzählten Geschichten geformt, d.h. die Welt ist wie ein Blatt Papier, das vom Willen und der Phantasie der Menschen beschrieben wurde und wird: Ein uraltes Imperium, das wie der Fiebertraum eines expressionistischen Filmemachers erscheint. Ein halbvergessenes und vom Glauben beherrschtes Grenzland, in dem selbst die blutigsten Grimmschen Geschichten wahr werden. Und barbarische Länder wie die blutige Bühne einer arktischen Heavy Metal Oper…

   

Microscope

       

Was ist Microscope?

Die Menschheit macht sich auf zu den Sternen und schafft eine galaktische Zivilisation...

Neugeborene Völker entsteigen den Ruinen des Imperiums...

Eine uralte Ahnenreihe von Drachenkönigen stirbt aus, als die Magie im Reich schwindet...

Dies sind alles Beispiele für Microscope-Spiele. Willst du eine epische Geschichte erforschen, die du selbst erschaffen hast und die sich über hunderte oder tausende von Jahren erstreckt - an einem einzigen Nachmittag? Das ist Microscope.

Ihr spielt nicht in einer zeitlichen Abfolge. Ihr könnt euch über die Grenzen von Zeit und Raum hinwegsetzen und vorwärts und rückwärts springen, um die Teile der Geschichte zu erkunden, die euch interessieren. Wollt ihr tausend Jahre in die Zukunft springen und sehen, wie eine Institution die Gesellschaft geformt hat? Wollt ihr zurückspringen in die Kindheit des Königs, dessen Ermordung ihr gerade gesehen habt, und herausfinden, was ihn zu einem derart verhassten Regenten gemacht hat? Das ist in Microscope normal.

Ihr habt die uneingeschränkte Macht zu erschaffen... und zu zerstören. Baut wunderschöne, ruhige Juwelen der Zivilisation und lasst sie von nuklearem Feuer verschlingen. Zoomt heraus, um zu sehen, wie der beeindruckende Gezeitenwechsel der Geschichte Imperien davonspült, dann geht näher heran und erkundet das Leben der Menschen, die es durchgestanden haben.

Ein Rollenspiel für zwei bis vier Spielerinnen. Keine SL. Keine Vorbereitung.

   

Monsterjagd!

       

Dies ist kein normales Buch. Hier sind Monster drin! Ja, ganz recht: Monster gibt es wirklich. Und sie leben unter uns. Aber hab keine Angst, sie sind nicht böse ... nur etwas verärgert. Hast du jemals festgestellt, dass dir ein Socken fehlt? Oder hast du mitten in der Nacht merkwürdige Geräusche gehört? Du bist nicht verrückt, aber das Klopfen kam auch nicht von den Rohrleitungen unter dem Haus. Es waren die Monster der Finsternis! Doch keine Panik: Es gibt mutige Einsatzkräfte, die die Störenfriede einfangen – im Auftrag der Behörde für Monsterjagd!

Ja, das hast du richtig verstanden: Es gibt Monster­jäger*innen. Du möchtest auch im Auftrag der Behörde auf Monsterjagd gehen? Dann ist das genau das richtige Buch für dich. Mit Monsterjagd! kannst du ein Team zusammenstellen und mit deinen Freund*innen gemeinsam die Monster einfangen, die euch nachts Angst gemacht haben. Gehe rätselhaften Ereignissen auf den Grund und lerne die Monster der Finsternis kennen in einer endlosen Reihe fabelhafter Abenteuer.

Diese Basisset enthält das Monsterjagd!-Regelbuch, das dir genau erklärt, nach welchen Regeln eine Monsterjagd im Auftrag der Behörde abläuft. Außerdem ist das Buch der Monster enthalten, dass alle der Behörde bisher bekannten Monster vorstellt und dir sagt, was sie mögen und was sie wütend macht. Und es gibt einen großen Katalog mit Gimmicks, die du bei der Monsterjagd einsetzen kannst. Für erfolgreiche Jagden gibt es Abzeichen, die als praktische Aufkleber dem Set beiliegen. Außerdem enthält es noch einen Stanzbogen mit Markern der Monster und ihren Fußabdrücken auf der Rückseite, und die ersten vier Aufträge der Behörde als Faltblatt.

Wir wünschen dir und deinen Freund*innen viel Erfolg und Spaß bei der Monsterjagd!

   

Mutant: Jahr Null

       

Wir wandelten zwischen den klaffenden Ruinen und rostigen Autowracks, zwischen den Monumenten, die den Fall der Uralten bezeugten. Naphta war von einem Todeswurm erwischt worden und die Fäulnis hatte Hugust den Verstand gekostet. Wir hatten nichts mehr zu essen und nur noch verseuchtes Wasser zu trinken übrig. Und doch durften wir nicht aufgeben. Wir mussten Eden finden. Mit leeren Händen konnten wir nicht zur Arche zurückkehren. Das Schicksal des Volkes ruhte auf unseren Schultern. Plötzlich hielt Franton inne. Von Anfang an hatte der insektenartige Pirscher uns durch das Ödland geführt. „Zonenghule“, zischte er und machte sein improvisiertes Gewehr schussbereit. Ich atmete tief ein, bereit, ein Flammenmeer gegen jeden zu entfesseln, der uns zu nahe kam. Plötzlich ertönte ein markerschütterndes Kreischen aus den uns umgebenden Ruinen.
Mutant: Jahr Null versetzt euch in die Welt nach der großen Apokalypse. Die stolze Zivilisation der Menschen ist gefallen. Im toten Ödland der zerstörten Städte fegt der Wind durch die leeren Straßen. Doch etwas hat zwischen den Ruinen überlebt: Ihr seid die Erben der Menschheit, und doch selbst keine Menschen mehr. Nicht nur eure Körper haben sich verändert, sondern auch euer Verstand verleiht euch übermenschliche Fähigkeiten. Ihr seid Mutanten - das Volk zu Beginn einer neuen Zeitrechnung.

   

Record of Dragon War

       

Verliese und Drachen und Manga! Das Lesen eines Mangas ist ein passives Erlebnis. Man kann zwar mitfiebern, wie es den Hauptfiguren ergeht, ihre Handlungen aber nicht beeinflussen. Bei Record of Dragon War ist das anders: „Was machst du?“ Du bist ein Held. Du entscheidest. Du erlebst Abenteuer! Feilsche mit den Bewohnern uralter Ruinen und prächtiger Paläste um dein Leben, mit dem Schwert in deiner Hand oder einem Zauberspruch auf deinen Lippen. Erkunde verzauberte Elfenwälder und verlorene Zwergenfestungen. Stelle dich Rätseln auf Leben und Tod. Erforsche Geheimnisse, finde Schätze und fordere das Schicksal heraus. Klingt das nicht nach einem perfekten Nachmittag am Spieltisch mit deinen besten Freunden?

Record of Dragon War ist eine Rückkehr zu den Wurzeln des RPG-Hobbys, durchgängig illustriert von der Mangaka Marika Herzog (Demon King Camio). Record of Dragon War ist eine behutsame Neuinterpretation des ersten Rollenspiels der Welt und kompatibel mit vielen anderen „Retroklonen“.

   

Space 1889 (deutsche Version)

       

Space: 1889

Alles, was Jules Verne hätte schreiben können.
Alles, was H. G. Wells hätte schreiben sollen.
Alles, woran Arthur Conan Doyle dachte, aber nie veröffentlichte - weil es zu phantastisch war.

Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen! Mit dem Prototyp eines Ätherschiffes erreicht er den Mars und betritt als erster Mensch den roten Sand einer fremden Welt. Er ist der erste von vielen Menschen, die staunend die Wunder des Mars und seiner Bewohner sehen werden: Die Kanäle des Roten Planeten, vor Jahrtausenden erbaut, Städte, die schon alt waren, als auf der Erde die Sumerer die ersten Lehmziegel aufeinander schichteten, und Relikte alter Technik, deren Grundlagen schon lange vergessen sind.

Andere Forscher folgen Edisons Spuren und stoßen zu weiteren Planeten vor. Die nebelverhangenen Sümpfe, Meere und Dschungel der Venus bieten phantastische und bizarre Rohstoffe und Kreaturen – vor allem Dinosaurier. Mit großem Aufwand und trotz aller Widrigkeiten wird seine Urbarmachung und Besiedlung vorangetrieben.

Auch der Merkur lockt mit Rohstoffen und bietet urtümliches Leben. In einer Dämmerungszone zwischen einem Hitze- und Kältepol liegt für wagemutige Entdecker und Ingenieure die Basis für eine Zukunft voller Ruhm und Verdienst.

Doch auch die entlegenen Ecken der Erde, das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, atemberaubende Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten bieten Spaß und Spannung.

In Space: 1889 werden die Phantasien zum Leben erweckt, die Jules Verne, H.G. Wells, Arthur Conan Doyle, H.R. Haggard und andere geschaffen haben: Klassische Abenteuergeschichten und Science-Fiction-Abenteuer mit einem skurrilen oder nostalgischen Hauch. Sie spielen in einem Zeitalter, das vom Glauben an Technik und Fortschritt erfüllt ist, in einer Welt im Schein von Gaslichtlampen, unter der Energie der Dampfkraft und mit den sich verbreitenden Wundern von Elektrizität und Äther: Voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust.

Space: 1889 ist ein Science-Fiction-Abenteuerspiel in einer zivilisierteren Zeit. Oft sind es Gentlemen, die in den nebligen Straßen Londons ebenso Abenteuer entdecken, wie in den staubigen Straßen Syrtis Majors auf dem Mars. Aber auch Soldaten im Auftrag ihres Landes, Erfinder beim Test ihrer neuesten Entwicklung, Historiker auf der Suche nach den Geheimnissen der alten Marsianer, wilde venusische Echsenmenschen oder stolze marsianische Steppenkriegerinnen erfüllen ihre Missionen, um Ruhm, Einfluss und Ehre zu erlagen.

Kern des Rollenspielsystems sind die innovativen, schnell und leicht verständlichen Ubiquity-Regeln, die sowohl einen spannenden Verlauf von Geschichten und Abenteuern als auch kinoreife Aktionen unterstützen.

Space: 1889 – Vier Welten voller neuer Abenteuer.

   

Splittermond

       

Als einer der drei Monde über Lorakis barst, blickten die Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Vargen furchtsam gen Himmel, um das unheimliche Schauspiel zu betrachten. Zu diesem Zeitpunkt ahnte noch niemand, dass unter dem Splittermond eine neue Ära anbrechen sollte, die sie von den Ketten ihrer Drachlingsherrscher befreien und die Völker von Lorakis in ein neues Zeitalter führen sollte. Heute, tausend Jahre nach dem Kataklysmus, beherrschen die einstigen Dienervölker den gesamten Kontinent. Mächtige Reiche sind entstanden, prachtvolle Städte wurden errichtet, Geschichte wurde geschrieben. Aber noch immer ruhen in Lorakis unzählige Geheimnisse. Noch immer warten in den Kristallchroniken Iorias zahlreiche Orakelsprüche auf ihre Erfüllung. Und neue Gefahren ziehen auf, lauern in der unerforschten Wildnis, den finsteren Ruinen der alten Reiche, mitten im Trubel der Großstädte. Es braucht tapfere Männer und Frauen, die sich dieser Geheimnisse annehmen, wagemutige Abenteurer, die sich den Gefahren in den Weg stellen – und so vielleicht zu Reichtum, Macht oder Ruhm gelangen.

       

Nebenproduktlinie

           
   

Tharun: Die Welt der Schwertmeister

       

Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne im Zentrum und ihrem gewaltigen, weltumspannenden Ozean. Götter und Giganten ringen seit der Geburt um diese Welt und ihre uralten Geheimnisse, und manchen dient sie seit Äonen als letzte Zuflucht. In Tharun herrschen die Schwertmeister. Sie mögen als Guerai das Volk auf Geheiß eines Herrschers unterjochen oder es als freie Banditen, Brigantai genannt, bestehlen - eines ist ihnen gemeinsam: Sie sind Virtuosen der Fechtkunst, und sie kennen bei der Ausübung ihrer Kunst keine Gnade. Während den Schwertmeistern alles zusteht, gehört den Bauern und Fischern nichts – sie sind geboren, um der Herrscherkaste zu gehorchen und zu dienen. Acht Götter lenken die Geschicke Tharuns, deren heilige Gesetze den Menschen Halt und Schutz gibt gegen die urwüchsige Wildnis der Inseln, ihre Bestien und Ungeheuer, und gegen die mannigfachen Gefahren des gewaltigen Meeres. Die Priester der Acht, die Azarai, dulden keine Widerrede und keinen anderen Glauben, und ihre Tempel und Schreine zieren die märchenhaften Paläste und Festungen der Inselherren und Archipelare. Sämtliche Wissenschaften und Künste wie auch die Magie liegen in den Händen ausgesuchter Kasten wie der seefahrenden Numinai, der rechtskundigen Zinakai und der zaubermächtigen Sombrai. Neun große Inselreiche mit ihren aberhunderten von Inseln bilden den besiedelten Teil der Welt, und all ihre Inselherrn zollen einem sagenumwobenen Oberherrscher Tribut: dem Tharun! Auf dem Gipfel des höchsten Giganten empfängt jener die Gnade der Götter, zum Herrschen auserwählt über die Völker einer ganzen Welt. In diesem Band stellen wir Ihnen die Welt Tharun detailliert vor. Sie entdecken die Geschichte und Mythologie der Hohlwelt, erleben die hierarchische Gesellschaftsordnung der Tharuner und lernen die religiösen Grundsätze der Kulte der Acht Götter kennen. Wir nehmen Sie mit auf eine Rundreise durch die Neun Reiche und ihre verschiedenen Kulturen und Konflikte, stellen Ihnen besondere Persönlichkeiten, Machtgruppen und Orte vor und offenbaren Ihnen Mysterien und Geheimnisse. Vor allem aber öffnen wir Ihnen eine Welt, die viele Jahre verschollen im Dunkeln lag, und nun erneut entdeckt und mit Leben erfüllt werden kann!

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